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    上一次能在同一年内感受到两款令我刻骨铭心的游戏,已经不记得是什么时候的事情了。如果说今年夏天的仙四让我体验与领悟了梦幻,那么冬天的空之轨迹SC,连同去年的FC,就是给我指明了现世的道路。

     

    英雄传说系列第一次给我震撼还是在三代白发魔女的时候,那个故事对于玩惯了武侠RPG的我来说是一种全新的体验。后来的四代朱红血,以及重制版的朱红泪我玩了不下十遍,而且这两部也是我认为全系列中难度最高的。五代海之槛歌再一次给我了前所未有的震动。首先是因为没有看攻略,所有支线和隐藏宝箱都是自己打出来的,很有成就感。而且主线故事的曲折与有趣,地域的宽广,已经远远超出了卡卡布三部曲的另两部作品。而且这部作品的音乐也是我所认为玩过的所有游戏中,最出色的。关于海之槛歌,以后还会慢慢写一些东西,就不赘述了。卡卡布三部曲完结后,很快FALCOM就放出了六代的人设图,而且说明卡卡布的故事已经结束,将在一个新的世界开展新的英雄传说。现在想想,那时看到的第一张人设图貌似是缇妲小萝莉吧~然而等待是漫长的,直到去年三月的时候才开始玩已经入手很久的第一部(拖了那么久也有一部分是我个人RPWT……)。“片头音乐响起,对此作品质再无怀疑。这就是最好的RPG啊!巨大震撼,每座房屋都有卧室,这是多么令人感动的啊。连道具店、武器店都有二楼卧室,这样体现了很强的真实感,真是极其用心而体贴的设计了!恢复了朱红血中的任务系统,有很多支线任务可以选择,游戏时间大大增加啊!!”这是刚开始游戏时的评论。不过后来的经验告诉我,这样的惊喜和感动还会不断增加,提升,超越,直到SC中达到一个极致。

     

    FC初期的故事带有浓重的英雄传说系列的味道,尤其是支线任务们,凸显人们的智慧和力量。这与仙四支线中强烈的宿命感是完全不同的。而到了第二章“白花恋诗”(也是我最喜欢的一章),出现了FC中最喜欢的桥段——学院祭,和最喜欢的人物——科洛丝(后来发现是科洛蒂亚公主时我那个开心的呀。。)。对这种学院生活与华丽演出的场景我是有情结的,而三人那微妙的感情小戏也于这一幕中缓缓拉开了。可能是因自己的大学过于泛行政化,没有活力,少有精彩和靠谱的活动,所以也寄托了一部分期待在游戏中吧。而整个故事的张力也于此时开始显现出来,数百万字的对话内容不是盖的,加上翻译得比较到位,相信许多人在玩过之后印象最深刻的就是这些精彩的台词了吧。

     

    FC的故事很短,仅仅四章的内容,在战完最终BOSS后仍觉得很不过瘾。然而就在此时,FC中最震撼的片段出现了,那便是约修亚的告白与离去。伴着那首已经成为经典的《星之所在》,没有人能在这个时刻无动于衷。当然这也为SC做了最好的铺垫,在网上看到无数对SC汉化过程太慢的抱怨也就不奇怪了。

     

    终于,在今年冬天,从卓越上面订的SC(即SECOND CHAPTER)豪华版终于入手。其实SC的质量只要与FC差不多,我也就觉得值得了。但事实是出乎意料的。如果说FC是一部非常优秀的英雄传说系列续作的话,那么玩过SC后,再来看FC,将两部合在一起,就会惊叹这是一部堪称伟大的艺术品。

     

    SC接着FC最后的故事,在约修亚出走后,艾斯蒂尔无法接受这个事实而欺骗着自己,在将其唤醒的过程中推出了下一部故事的关键人物——凯文神父。在SC的开头艾斯蒂尔其实也是在某种程度上封闭了自己的内心,这与后来莱维揭开的约修亚的封闭内心是相互照应的,而艾丝蒂尔相比之下迅速地恢复,更是切合了她的定位——绝对的积极与乐观,光芒四射,影响身边的所有人。

     

    SC的正篇故事从卢安地区开始,也就是王立学院所在的地方,于是我明白肯定能早早遇见公主大人了~果然,不但科洛丝登场了,而且在调查学院时,两人来到一个月前留下美好回忆的华丽而寂静的舞台,虽带着物是人非的淡淡忧伤,但更重要的是,坚定了一定要找回约修亚,不让那段时光成为绝唱的信心。这一段常常的对白几乎令我落泪,其精彩和细腻程度不亚于任何一部优秀的小说。而对白花恋曲的留恋,更化为了前进的力量。

     

    代入感,这是一个游戏,乃至一部小说,一场电影,一幕戏剧最难做到的地方,虽然同是讲故事,但能令你置身其中的故事,和你很清醒地明白这是一个人坐在对面给你讲故事的感觉是完全不同的。这是难度所在,也正是区别伟大与平庸的标尺。在RPG游戏中,配角们的故事经常被作为主线的点缀,很容易讲得乏味或者突兀。而SC不是,前五章的故事都是在做铺垫,而从第五章“守护的信念”中间开始,剧情的力量已经凸显出来,连同第七章“四轮之塔”以及终章中对主角外的每个角色之羁绊的娓娓道来,令人深陷其中,每一个故事都真实而令人动容。

     

    奥利维尔与怪盗绅士布卢布兰的惺惺相惜,便因对“美”的理解之争。而在捣蛋的王子殿下大声喊出“最高的美——那是爱!!”这样的豪言后,自认为对美很有了解的怪盗也不得不重新考虑。两人的对白还是比较搞笑的,关键字为“美”。

     

    金与瓦鲁特,同样为在武技上追求极致而不断超越着自己,而二人最后的对决,说明他们的老师并没有看错人。他那个不肖的徒弟,终于还是被他的传人,被绝对的力量给打醒了。关键字为“超越”。

     

    玲与缇妲,这两人的羁绊要稍微少一些,毕竟还是小孩子嘛。但是从玲自己的身世而言,比另外几位结社执行者还要更黑暗。而令她明白了她所要的亲情并非只能从机器那里得来,而终究有一个彼岸可以接受她的,是艾丝蒂尔。关键字为“父母”。

     

    雪拉与露茜奥拉,名为姐妹,其实感情甚于母女。她是雪拉在遇到卡西乌斯之前的一切,而且做的决定也是。但在姐姐背离了曾经的道路后,雪拉也毅然地选择了自己的路。在一切真相大白后,两人再次选择了不同的道路,但这次,已经有了原谅。关键字为“宽恕”。

     

    阿加特与缇妲,终于有兄长的样子了呢。把亲妹妹的死归责于自己,而一直活在浑沌中的重剑,终于在缇妲的守护和莱维的敲打中,清醒了过来。关键字为“守护”。

     

    我们的科洛蒂亚公主,终于选择了继承女王的位置,不再逃避自己的责任。虽然这样或许会失去一些自由,失去很多乐趣,但是她愿意为在一个更高的位置上保卫自己喜欢的人们和土地而努力,这令我想起了她在学院祭上扮演的那位骑士奥斯卡。关键字为“责任”。

     

    第六章是完全为两位主角所准备的,也是整部游戏中最精彩令人动容的一章。从约修亚的突入,到艾丝蒂尔被俘,拒绝加入结社,逃跑,二人重逢,一气呵成。在莱维告诉艾斯蒂尔约修亚和他的过去,来自哈梅尔的惨剧后,两人才终于算是解开了最后一道心结。那么约修亚还有什么理由不回来呢?梅威海滩上这段就不摘录了,心之壁打破的一瞬,无比真实而美妙。

     

    噢,还有凯文。他总是出现在合适的地方,很令人生疑,终于在结尾处表明了真实的身份,也预示着这个人背负着不亚于约修亚的沉重锁链,TD中他将要大活跃了,期待。

     

    最后莱维的死是最令我伤感的地方,眼看着二人终于和好如初,却还是无法挽回。或许这也是故事的定势了~

     

    游戏剧情之外的要素就不赘述了,支线任务有趣且两部有呼应,用不同的队员和不同的带队会出现不同的台词和剧情因此可重玩性高,音乐出色,画面干净,这些完整地组合起来,才有了最好的空之轨迹。

     

    回到开头的话题,为什么说这部游戏给我指明了现世的道路。几乎每个人在成长中都会经历这样的阶段,如果小时候家教比较严,那么就会被灌输各式各样的美德及好习惯,但由于年纪尚小,无法完全领会它们。在青春期的成长中,慢慢接触到真实的世界,由于狗咬人才是新闻这样的定律,所以总是把视野放在世界的黑暗面和令人不满的地方,这样慢慢积累,人会变得成熟,但是如果一直这样下去,就难免成为麻木不仁,甚至腐化堕落的“大人”(想起了GTOMIYABI的话,永远不要变成这种大人)。在此过程中,会觉得迷惑,不知到底应该顺应大流变得麻木而活得滋润呢,还是遵守着记忆模糊的各种美德,继续迎接着扑面而来的困难而前进。迷惑,是因为惧怕和敬畏那绝对在上的权力,不论其是命运,是神,还是站在高位的人,都非我们这些小人物可以揣摩,而这也就抹杀了希望。没有希望,或者带着微薄的小希望而活着,这就是多数人的常态。然而,游戏所表达出来的,恰恰就和JOJO中的那种“黄金之心”的精神相一致——不管有什么历史的道标,或者绝对的力量,这些都不是最强大的,最强大的是人与人之间的羁绊。只要有这种羁绊存在,人就可以不畏惧命运,不惧怕权势,自由而充满力量地活着。因为联系起这种羁绊的,便是爱。爱父母,爱兄长,爱朋友,爱恋人,只要有了这些,便不会绝望。这也是我总无法完全接纳西方文化价值的原因,在他们的文化中,神秘主义的色彩太浓厚,不论是神学、哲学还是科学都是一样,而对于人与人之间的纽带,关注得太少。他们的文明中,权力和权利是主位的,所以最关心的是怎样分划权力和权益。而这一套在东方是没有意义的,因我们的关注点不在那绝对的权力,而在于位置。最英明的君主是出色地履行了其职责的君主,最完美的父亲是出色地履行了其职责的父亲,如此而已。所以人和人之间的羁绊比西方而言更要强调得多。日本游戏、动漫和电影中反复不断出现的主题——守护,就是对东方文化恰当的解读。

     

    扯远了。给文章起标题还真不容易,后来想到了海之槛歌中,给每一章的起名都是一种乐曲形式的名字,于是就套用了一下。在天空中飞翔,这是人类对真正的自由的向往。而明白了自己的信念与守护之物,用双手认真地维护并追求自己的梦想,这就如同在天空飞翔一般,是真正的自由。自由之民们的翱翔,将在天空中划下轨迹,令仍被束缚着的人们仰望,并走上同样的道路。

     






  • 排名382

     

    姓名:leafalone  得分:59,615,147,908,075,300,000   日期:2007-11-14 05:50:01  

  • 一个曾经的著名游戏工作室,隶属大宇资讯。

    《仙剑奇侠传》铸造者:狂徒传说   

    自古名剑,背後必定有能工巧匠。如乾将莫邪之流,名垂千古。不过更多的名剑人们却只知其名,而不知铸者之名。现在虽然已经不再是那舞剑弄枪仗剑江湖的时代,若便要体验这样的生活,也只有在游戏之中,但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知《仙剑》之名,而不知铸仙剑者何其名。故撰此文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来,於《仙剑3》荣发之时,行狗仔队之职,以慰读者。

    狂徒创作群:

    狂徒创作群:

    十年的努力与磨练,在众人的携手之下,狂徒创作群创造了不少游戏作品来,曾经参与过这个团队的伙伴们,有姚壮宪(姚仙)、谢崇辉(无责任企划)、顾立泛(小胖)、郭幸艳(阿艳)、杨世煌(小煌)、饶瑞钧(小君)、陈志铭(志铭)、林嘉裕(桥牌兄)、施建平(少平)、郑任宏(ㄚ宏)、洪信智(信智)、李威霄(喇叭霄)、王伯森(Denis)、廖庄敬(Joe廖)、林珈汶(Jovin)、谢伯恩(BERN)、袁斋方(斋方)、苏威任(小苏)、陈纯炯(阿炯)、林育洲(阿洲)、谢泞光(阿光)、张百龄(百龄)、周胜忠(周董)、陈俐雯(俐雯)、陈欣怡(欣怡)、李广君(玛吉)、唐逸(小可爱)、张天荣(天荣)、刘芳丽(阿跳)、游若文(BRENDA)、黄正豪(正豪)、李弘仁(弘仁)、贾卓伦(卓伦)、张毅君(毅君)、黄谦信(Kou)、洪敏翔(口怜鸭)、李国任(双鱼大程序)、廖国秀(秀秀宝贝)、许丁原(丁丁)、陈志□(志□)、林岚婷(岚婷)、李易儒(RURU)、庄智良(阿良)、高玉玫(Mayko)、张孝全(孝全)、何俊辉(小辉)、杨凯文(Kevin)、陈文聪(阿聪)、童文聪(文聪),共计有四十九个人之多喔!

    经过无数的人事变迁,有欢笑喜乐,有争执摩擦,其中酸甜苦辣,点点滴滴都在他们的心头,但想到有许多的玩家在游戏中跟著笑跟著哭,一切的感受都是美好的。

    狂徒创作群,起源於台湾东方工商专校美工科五专部第二十二届的学生(现已改制为东方技术学院)於毕业制作时所组成的专题小组,组长是最有气质的小方同学,组员有最懒惰的阿夏(谢崇辉)、最可爱的野鸡、最有个性的小琳、最高尚的淑红与全班年纪最小的静芬。英文名『Crazy boys』是特别请蔡文瑞老师所取,当时所有女性成员还曾为了boys这个字眼能不能代表自己而疑问不已,最後还是听从蔡老师解释,接受了这个俏皮的名字。这个五女一男的团队,以替自己虚拟的妙乐客音乐中心所设计的CI系统,取得毕业制作第一名的优异成绩,风风光光地为五年的校园生活画上一个美丽的句点。毕业之後,虽然依依不舍,大家当然还是得各奔前程,其中将小组命名为『狂徒创作群』的谢崇辉,也是唯一的男生,在高雄工作了一段时间之後,於1991年只身北上,进入了当时台湾自制游戏的龙头公司大宇资讯,一开始承接的是《魔道子》的美术工作。如果想看到他的美术作品,可以去找找李安的电影《饮食男女》,影片中赵文暄与吴倩莲所玩的电脑游戏便是《魔道子》(虽然被说成是『打外星人』的游戏),里面黄吱吱的女鬼就是谢崇辉所画。

    当时姚壮宪虽然仍在军中服役,但已经开始著手《大富翁二》的制作。不久後,姚壮宪退伍,谢崇辉便在总经理李永进先生的指派下,成为姚壮宪的配合企划,姚壮宪在撰写《大富翁二》的同时,便把《仙剑奇侠传》的构想交给谢崇辉著手撰写剧本,也就是大家在仙剑史迹馆所看到的第一版剧情。与此同时,杨世煌加入了《大富翁二》的美术绘制工作。

    1992年《大富翁二》出版之时,大宇的研发人员分布在不同大楼的3个楼层,除了独享盛名的DOMO外,另2个楼层的人员也决定自取小组名,其中一组命名为游戏魔术师,但从未对外公开过。当时游戏制作中最受重视的是程式设计师,以制作《大富翁二》的姚壮宪、制作《扑克俱乐部》的饶瑞钧、《世界桥牌》的林嘉裕等人为首的这个楼层,也开始进行小组的命名,谢崇辉提名的『狂徒创作群』很快便集体通过(因为名字取得好嘛??)。同楼层的有姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、杨世煌、饶瑞钧、陈志铭、林嘉裕、施建平、郑任宏、洪信智、李威霄、王伯森、廖庄敬几位,期间并没有凝聚共识,也未推选组长,也许是因为没有理清这个关键的问题,『狂徒创作群』的名字也就搁置未被使用,只出现在《大富翁二》的再版说明书里,没有实际对外公开。

    1993年大宇资讯搬迁到台北市忠孝东路,三位程式设计师也各自拥有了自己的小组,姚壮宪与美术杨世煌、郑任宏进行仙剑奇侠传的开发,谢崇辉与公司其他企划被集中到企划部门,期间支援饶瑞钧的《台湾16张麻将》,林嘉裕的《魔法世纪》,这两款游戏的成绩都颇为理想。之後大宇办公空间又作了调整改变,狂徒创作群正式凝聚,成员有姚壮宪、谢崇辉、杨世煌、郑任宏、顾立泛、林珈汶。开发的後期,杨世煌、郑任宏入伍服役,加入了袁斋方与谢伯恩两位新成员,直到精雕细琢的《仙剑奇侠传》在1995年7月发行造成空前绝後的大轰动,『狂徒创作群』□渐渐为人所知,但仍有很多人误以为仙剑是DOMO的作品。之後狂徒名声渐响,玩家□溯及既往,认定参与仙剑奇侠传DOS版的人马,□是『狂徒创作群』的元祖成员。

    早在1991年就开始构思制作的《仙剑奇侠传》直到1995年7月□推出,但1996年『狂徒创作群』的第二部作品《大富翁3》的推出仅用了短短半年的时间,一洗慢郎中的牛步拖拉开发形象。此时大宇向日本提出开发仙剑奇侠传SEGA SATURN版(简称SS版)的提案,之後谢伯恩与袁斋方两位成员离职,李威霄与苏威任陆续加入。姚壮宪开放组员提案竞稿,优秀提案即可通过制作。当时经过筛选,决定制作由姚壮宪提案的『王子公主养成游戏』,但之後不了了之。杨世煌、郑任宏退伍之後,与顾立泛一起加入林嘉裕的团队,进行仙剑奇侠传SS版开发工作,谢崇辉也同时著手迷宫的简化与地图的美化工作。『王子公主养成游戏』终止之後,大宇又预备重新做一次研发编制的调整。狂徒调出美术支援钢铁的魔女制作,可惜该作品最终未能出版。之後狂徒与林嘉裕、林育洲的团队合并,提出《仙剑奇侠传二》的构想,继而与做《春秋争霸传2》的小组合作《大富翁四》,编制又做了一点变动,最後成员有姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、杨世煌、林嘉裕、施建平、郑任宏、李威霄、林珈汶、苏威任、陈纯炯、林育洲、谢泞光、张百龄、周胜忠、陈俐雯,让狂徒创作群成员首度到达17个人,这也是狂徒人数最多的时候。

    完成《大富翁?3》後,姚壮宪面临DOS转WINDOWS平台的瓶颈,毅然转型为专职企划,不再负责程式的工作,因此,《大富翁4》及仙剑95版(即大陆的98版)程式部分便委由外包公司制作。期间,姚壮宪摆脱了长期单恋的苦恼坠入爱河,激发他创作仙剑的倩影终於在他心中消逝。由於相恋对象是个媒体工作者,姚壮宪开始勤於拜访媒体与其他制作公司,而疏忽关注专案的制作与小组间的互动,引发数位成员对他的不满,因此几位美术与林嘉裕走得比较近,姚壮宪察觉後告之林嘉裕不要动『他的组员』的脑筋,於是林嘉裕决定脱离狂徒。

    花絮1:林嘉裕制作仙剑奇侠传SS版期间,每逢需要程式原始码与相关资料时,姚壮宪的硬盘必定刚好『损毁』,而无法提供,这个巧合真是令人玩味?

    1998年初由於前述问题,大批美术人员於农历年後辞职,『狂徒创作群』招募新血开始投入《仙剑奇侠传二》的研发工作,这群生力军计有五名美术、一名企划与两名程式。变动後的成员如下:姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、施建平、李威霄、林育洲、谢泞光、陈欣怡、李广君、唐逸、张天荣、刘芳丽、游若文、黄正豪、李弘仁,并由谢崇辉与李威霄担任副组长的职位。求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。这种状况让谢崇辉开始专注於《霹雳奇侠传》的提案,不再过问仙二事宜。1998年初就完成所有企划与美术的《大富翁4》,因为外包程式的延误,直到同年10月方□推出,这是姚壮宪以单纯的制作者身份,在台湾大宇开发的最後一款游戏作品。

    之後大宇准备上市,但姚壮宪没有主动宣布员工认股的事宜,即使组员询问之下,也表示无法帮助他们争取更多的额度,随後他便与李威霄、顾立泛前往美国参观E3展。组员在询问其他小组的时候发现,其他组早在一天前就已经公布相关事宜,并开放增加额度的申请,得知知情权益受损的狂徒成员非常愤怒,不满自己的主管没能善尽照顾之责。等三人自美国归来後,狂徒的成员指出,与其他小组相较,自己的权益远远不及,但姚壮宪立即反驳:『你们不满什么?我□该不满呢!我做出全公司最赚钱的两个产品,但是可认购的股数,居然跟某两个人一样多,而且只升我当副理而不是经理!』面对这样的说法,所有人瞠目结舌,无言以对,心知多说无益,狂徒面临这种处境,可以说瓦解殆半。

    姚壮宪曾几次分别约请不同成员谈及日後的打算,表示虽然自己研发的产品成绩傲人,但所得却远远不及其他公司普通产品的一般制作人员,故而萌生去意,并曾与第三波和智冠相关人员商谈过跳槽事宜,但最後并未采取实际行动。『只要能把事情做好,人是不用管理的!』自喻曹操的姚壮宪如是说。决意留下来的姚壮宪在内部推行一系列措施,希望促发人与人之间的竞争,激发每个人的潜能。此举让狂徒人人自危,关系紧张异常,内部气压非常之低。在风风雨雨之中,谢崇辉於1999年初与林嘉裕的小组完成霹雳狂刀影音多媒体。

    不久,姚壮宪预备升任大宇研发部副理,必须挑选接班人,他所属意的李威霄没有受到其他组员的支持,最後由顾立泛接掌狂徒,进行《大富翁典藏版》以及《大富翁四资料片》的开发。而筹备多时,姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《FF7》水准的仙剑二代遗憾地无疾而终,转任行政职务的姚壮宪从此不再直接参与游戏的开发。原案采用《仙2》引擎的《霹雳奇侠传》,也改用《轩辕剑?》的引擎继续制作。

    同时,谢崇辉独自一人成立新部门RD7(当时狂徒是RD5,domo为RD6),独立进行《霹雳奇侠传》的企划工作,同时支援《轩辕剑3》的支线任务撰写。1999年8月大宇迁到台湾中和,不久之後黄谦信加入狂徒,而直到1999年9月方有其他成员加入RD7。之後姚壮宪以原始创作人的身份,大力促成《大富翁五》与《仙剑奇侠ON-LINE》交由其他小组制作,《仙2》无疾而终。短期无案可提的狂徒,在姚壮宪催促必须进行新专案研发的情形下,提出《疯狂摇摇杯》的制作,并於2000年6月面市。现职上海软星的营运总监张毅君,就是制作《疯狂摇摇杯》时加入狂徒的。

    在其他小组的援助之下,《霹雳奇侠传》於2000年7月紧接著《疯狂摇摇杯》之後推出。此时,狂徒已有数名成员萌生去意。大宇决定将研发部七个小组合并成三个,但仍挽留不了唐逸、刘芳丽、游若文、黄正豪等人陆续辞职。顾立泛转调子公司、郭幸艳、李威霄、谢泞光、张天荣转调後制部门。2000年8月,大宇在北京注册了软星科技(北京)有限公司,姚壮宪任总经理,张毅君担任研发总监,只剩下李广君、黄谦信与由谢崇辉率领的RD7成员贾卓伦、洪敏翔、李国任、廖国秀、许丁原、陈志□、李易儒、林岚婷合并为研发三部,并陆续加入美术庄智良,以及原本在DOMO小组的高玉玫、张孝全。谢崇辉在公司相关人士劝说下,重新接掌『狂徒创作群』的名号,并於2001年7月推出《新仙剑奇侠传》。

    为了《仙剑奇侠传二》,研发三部加入狂徒新血何俊辉、杨凯文、陈文聪、童文聪。姚壮宪在北京得知《仙剑二》由研发三部提案通过之後,大为不满,发出电邮给台湾大宇的所有主管,他在信中表示,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋他的《仙剑奇侠传》,而廖庄敬也有《明星志愿》与《正宗台湾十六张麻将》两系列,也没有必要抓著著他的《大富翁》不放。2002年2月,谢崇辉与洪敏翔、李国任、李易儒、庄智良、黄谦信、李广君离开大宇,由游戏橘子投资成立『电码数位娱乐』制作ONLINE GAME。离开的原因,或许与那封电邮有关吧!至此,『狂徒创作群』名存实亡。

    狂徒作品:

    1.大富翁二

    2.扑克俱乐部

    3.魔法世纪

    4.正宗台湾十六张麻将

    5.仙剑奇侠传DOS版

    6.大富翁?

    7.仙剑奇侠传WIN95版

    8.大富翁四

    9.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    10.霹雳狂刀影音多媒体

    11.大富翁典藏版

    12.大富翁四资料片

    13.疯狂摇摇杯

    14.霹雳奇侠传

    15.轩辕伏魔录

    16.新仙剑奇侠传

    仙剑奇侠传DOS版制作群

    监制

    李永进

    程式设计

    姚壮宪

    企划

    谢崇辉

    美术

    杨世煌郑任宏顾立泛袁斋方谢伯恩林珈汶

    动画

    施建平

    王柏森

    原著音乐□配乐制作

    林坤信

    CD音乐制作

    Feeling工作室

    录音

    Jazz House音乐工作室

    音效

    顾立泛李威霄董嘉男

    程式支援

    林育洲林嘉裕童培诚

    文字编辑

    贾卓伦苏嶂

    插图

    杨鸿仁

    测试

    梅期□苏威任卓志维刘荣华林正欣林如音

    胡富钦游顺吉刘光浩贾卓伦陈志祥辜文祺

    人员:

    以下人员介绍以仙剑奇侠传DOS版为主,当时是狂徒创作群成员的有:姚壮宪(姚仙)、谢崇辉(无责任企划)、顾立泛(小胖)、郭幸艳(阿艳)、杨世煌(小煌)、郑任宏(ㄚ宏)、林珈汶(Jovin)、谢伯恩(BERN)、袁斋方(斋方)姚壮宪

    姚壮宪1969年生于台湾省东部的花莲县,童年生活在农村,亲近於大自然,虽然没有电视和游戏机,他却沈迷於更有趣的生活□□抓泥鳅、逮青蛙、在小溪边玩耍。虽然家中有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟,但姚壮宪自小性格比较孤僻,喜欢独来独往。也正因为有这样的经历,潜意识中姚壮宪把它影射於游戏,於是便有了李逍遥□□这个经过奋斗成为大侠的乡下穷小子。小学毕业的时候,姚壮宪全家迁至台北。

    少年时代的姚壮宪爱好广泛,象棋、围棋、游戏、武侠小说、军事和历史故事、漫画,全部都是他的心头好。姚壮宪很重视自身知识的积累,长於理工的他亦写得一手好文章,美术成绩在初中的班级里也是数一数二。

    姚壮宪游戏生涯的开始,得益於他中学挣钱偷偷买来的游戏机。因担心被家人责骂,他只能在家里没人的时候玩。丰富多彩的游戏给姚壮宪留下深刻的印象,他常在心中自设符合心意的完美游戏。考虑到家境,姚壮宪放弃了上大学的良机,以全优成绩进入台北市的一所工专。一年级开始,姚壮宪就学著制作简单的小游戏。姚壮宪考的是矿冶专业,但却积极参与学校的电脑爱好小组,利用课馀时间自学程式。台北工专的矿业专业有一个的传统,高年级学生会带动低年级学生一起参加电脑程式设计大赛,成绩比电脑专业的还好。当时参加程式比赛必须4人一组,姚壮宪的班级也有一个小组,他自然亦是成员之一。三年级时,在学长的鼓励下,姚壮宪第一次参加了全台湾的电脑程式设计比赛,因为缺少经验,他并没有成功。四年级时,他再次参加比赛,取得了第四名;到了五年级再接再厉,并终於得到了冠军。姚壮宪的5年工专生活几乎全部花在了电脑程式上,5年中,他在学校的电脑房写了无数个小游戏。为了制作游戏,他还自己编写了一套绘图软件。其他同学多半用电脑做作业或打游戏,而姚壮宪却不休不眠地写出一个个游戏送给同学玩,但自己鲜有时间玩游戏。

    即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。20世纪80年代末的台湾游戏业,一切都还在蹒跚学步中,想找到一家愿意自行开发中文游戏的公司并不容易。姚壮宪把作品送到大宇,可惜与大宇的产品撞车,但双方都留下了好印象。那年,大宇刚刚成立2周年,姚壮宪是第2批进入大宇的人。最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇的人,但却领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱获得提成。在当时的产业环境下,他很有可能在游戏业穷困潦倒。大宇公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里『工作』。1989年,20岁的姚壮宪交给大宇的第一份『成绩单』□□《大富翁》,正式敲开了大宇的门。以台币10万元卖断的《大富翁》在台湾一举卖出3万套,这在当时是个相当了不起的成绩。紧接著,姚壮宪又在1992年制作完成了《大富翁2》,强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。1993年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款RPG(角色扮演)游戏,就是《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》的开发也走了一段弯路,因为姚壮宪还没有研发大游戏的经验,本来预计一年完成的任务最终用了两年零四个月,真正的开发也是在第二年□上轨道。姚壮宪的个人□能在这部作品中发挥得淋漓尽致□□从剧本到程式、美工、音乐,一切工序都有他的参与。『那时的工作流程是:白天写程式,晚上写剧本,半夜画图。』姚壮宪回忆当时的情景时如是说。

    姚壮宪长期的寂寞单恋,没有得到回应的苦涩心情,让他把对美好爱情的向往倾注於游戏中,塑造了《仙剑奇侠传》中执著到底的李逍遥。姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物的悲欢离合诠释著姚壮宪的爱情观。正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改,姚壮宪就象一个指挥家,指挥著这部美妙的交响乐。

    2000年8月,大宇在北京注册了软星科技(北京)有限公司,姚壮宪任总经理,这年刚好是他在大宇的第10年。不同的环境,不同的职位,让姚壮宪感到『完全是一个重新创业的感觉』,而且『这感觉蛮好的,虽然辛苦,但是很开心。』如今,姚壮宪已经是软星,寰宇,网星3家公司的总经理,不再直接参与游戏的开发。

    花絮2:制作仙剑时,姚壮宪和谢崇辉为了结局而争论不已。姚壮宪提出灵儿与水魔兽同归於尽後肉身毁灭,元神附在月如的躯体上。这个构思遭到企划谢崇辉与美术林珈汶的反对……至於最後姚壮宪是否妥协,看游戏片尾就知道了:)(树下迎逍遥的是灵儿与月如的合体……罪过罪过……)

    谢崇辉

    最懒惰的阿夏,无责任企划,就是这位为『狂徒创作群』命名的人。谢崇辉毕业於台湾东方工专美工科商业设计组,课馀喜欢画画与构思人物造型。专三那年,谢崇辉接触了舞台剧後不可自拔,在班上演出第一出剧《骊姬》,以闽南语发音,演出结束,剧本当场为老师索去保存。同年,美术节庆祝活动,谢崇辉在全科同学面前推出第二出舞台剧《白雪灰姑娘》,自己出演王子一角,据说当时有不少人笑得跌到椅下。四年级上成功岭时,谢崇辉将其改编为《白雪黑姑娘》(因为女主角太黑了),在惜别会时演出,四下科会露营编写《白蛇传》,并出演许仙一角。五年级时谢崇辉雄心壮志报名参加大专短剧比赛,淘汰三、四个剧本後选定了《她是我最好的朋友》。在剧本日渐成熟直至赛前排演当天,女主角突然弃权,但执著的谢崇辉依然坚持独自到会场演出了独角戏。毕业後,谢崇辉参加插大以一分之差与影剧组绝缘。偶然间,他发现了不需真人出演的剧本表达方式□□游戏,遂加入大宇。元祖狂徒的所有作品,从《大富翁二》至《新仙剑》,都有谢崇辉的参与。他在《仙剑》研发中主要负责剧情的编写、人物诗词撰写,以及宣传文稿、网站资料。《仙剑》中的绝大部分地图都是他拼的,包括最整人的将军冢和神木林。2002年2月,谢崇辉与一些志同道合的伙伴离开了大宇,由游戏橘子投资成立『电码数位娱乐』制作ONLINE GAME。2003年橘子中止部分对外投资,电码被迫解散,游戏流产。谢崇辉现在雷爵资讯接手网路游戏《童话》後续作品的开发。

    谢崇辉作品一览:

    1.魔道子

    2.大富翁二

    3.扑克俱乐部

    4.魔法世纪

    5.正宗台湾十六张麻将

    6.仙剑奇侠传DOS版

    7.大富翁?

    8.仙剑奇侠传WIN95版

    9.大富翁四

    10.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    11.霹雳狂刀影音多媒体

    12.大富翁典藏版

    13.大富翁四资料片

    14.轩辕剑?

    15.霹雳奇侠传

    16.轩辕伏魔录

    17.新仙剑奇侠传

    花絮3:谢崇辉原本美工出身,加入大宇後虽担当企划一职,亦曾经为仙剑里逍遥客栈前的几个大婶绘制肖像图,可惜最终被枪毙,无缘与玩家相见。

    林坤信

    19岁的中国工商专科学校土木工程科学生林坤信,於於工读期间加入仙剑音乐的制作,负责FM部分。『其实仙剑一代的音乐本身并不突出,而是研究了很多方法去加强塑造气氛。』林坤信自己这麽说。林坤信不仅是音乐创作及编曲的奇□,同时也擅长文编及游戏企画工作,基础美术、DeluxePaint, 3D Studio Max, Preimere,程式写作DarkBasic , C/C++,QuickBasic,可以说是个通□。林坤信从事过的工作包括软体店面工读生、大宇资讯外制音乐人员、大宇资讯MIDEAL小组游戏企划兼音乐制作(工读一直到全职)、日商TGL台北分公司企划及音乐制作、台湾帝技爷如科技股份有限公司开发部经理、新艺术国际学苑游戏企画讲师,涉及面相当广。如今,林坤信在个人音乐工作室承接游戏外包音乐。

    林坤信作品一览:

    大宇-幻象雷电、魔法世纪I~II、妖魔道、仙剑奇侠传DOS版(FM、GeneralMIDI)、大富翁3、魔神战纪2、圣域争辉。

    TGL -守护者之剑一代、外传、神月纪事、奇迹花园。

    太阳软体-扑克99点(程式)  

    博羽资讯-嬉笑春秋

    智冠金磁片-真实的背叛

    CAI -爱情迷岛(程式)  

    欧兹创意科技- 13张麻将(PocketPC)  

    宇奥-神州Online  

    行动戏胞-龙骑士传说、口袋牌砦、水果盘、接龙(Palm, PocketPC)  

    花絮4:PAL由来

    《仙剑奇侠传》原本没有英文名,林坤信写音乐给姚壮宪的时候用的目录名为PAL,意即paladin(paladin:

    骑士,游侠, (一项事业的)杰出倡导者)的缩写,一直沿用至今。

    林珈汶

    美术设计林珈汶,毕业於台湾复兴商工美工科,是《仙剑》大结局画面的作者(月如树下迎逍遥的经典画面,此图曾经被当作是母亲节的网站活动图,可见魅力之大)。此外,她还负责了不少小角色动作的绘制,云姨、小虎子、小李逍遥等人物肖像,也均出自林珈汶手笔。另外,迷宫(试炼窟)有几层亦是林珈汶所设计,据说当时她初学设计迷宫,所以越设计越开心越设计越兴奋,结果最後弄到自己也走不出来(事後林珈汶表示『很对不起大家』,要走那么难的迷宫……)。《仙剑》的配音工作亦有林珈汶的参与,最经典的要数菜刀婆婆(孟婆)与女飞贼,反差之大实在令人难以相信均出自同一人。林珈汶是《大富翁四》的美术总负责人,林珈汶在《大富翁四》发行前离开大宇,现为银行职员。

    林珈汶作品一览:

    1.仙剑奇侠传DOS版

    2.大富翁?

    3.钢铁的魔女(未出版)

    4.仙剑奇侠传WIN95版

    5.大富翁四

    6.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    杨世煌、郑任宏:

    杨世煌毕业於台湾复兴商工美工科,负责典雅精美的道具图、室内地图物件、少数怪物(例如公背婆)的设计;郑任宏负责绝大部分的地图元素,以当时的规格限制之下,发挥及至的表现,想必大家都觉得很不错吧!另外还有很多恶心怪物的设计,最经典的就是跳跳蛙、蛤蟆精等等。2人皆在游戏出版前服兵役,也是在《大富翁四》发行前离开大宇,现在□象电子任职。

    杨世煌,郑任巨集作品一览:

    1.大富翁二(杨世煌)

    2.仙剑奇侠传DOS版

    3.仙剑奇侠传WIN95版

    4.大富翁四

    5.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    顾立泛:毕业於台湾复兴商工美工科,主要负责怪物与小角色动态的绘制,音效、肖像、动画、迷宫皆有参与制作,男生的肖像除李逍遥、酒剑仙、刘晋元、唐钰之外,均由他绘制。姚仙升研发部副理时,顾立泛接任狂徒组长,完成《疯狂摇摇杯》後请调大宇全球。现在大宇任职於可携式平台部门,是少数仍在台湾大宇的老狂徒,但没有参与制作PC游戏,最新作品仙剑奇侠传Mobile。

    顾立泛作品一览:

    1.魔异入侵

    2.纵横七海

    3.魔道子

    4.仙剑奇侠传DOS版

    5.大富翁?

    6.仙剑奇侠传WIN95版

    7.大富翁四

    8.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    9.大富翁典藏版

    10.大富翁四资料片

    11.疯狂摇摇杯

    12.大富翁Mobile  

    13.台湾16张麻将Mobile  

    14.仙剑奇侠传Mobile  

    谢伯恩、袁斋方:负责完成一些地图元件与怪物小造型制作,绘制结局动画用图,参与拼制试炼之窟迷宫。谢伯恩离开大宇後,回去继承家业□□霜淇淋工厂;袁斋方辗转换过几家公司。

    谢伯恩、袁斋方作品一览:

    1.仙剑奇侠传DOS版

    2.大富翁三

    施建平:他参与制作《仙剑》DOS版时为支援性质,95版研发时正式成为狂徒成员,主要负责过场、结局动画与小角色动态的工作,如广受好评的酒剑仙教剑、上蜀山、锁妖塔崩坏等,皆出自施建平之手。《仙剑》完成之後,他被安排到大宇消费电子部,该部门裁撤後,他离开大宇回到家中模型店工作。

    1.纵横七海

    2.大富翁二

    3.百慕达(未出版)

    4.魔法世纪

    5.仙剑奇侠传DOS版

    6.大富翁?

    7.仙剑奇侠传WIN95版

    8.大富翁四

    9.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    王柏森:毕业於台湾复兴商工美工科,支援部份动画的3D制作,担任3D动画课的主管,一直与狂徒有密切的合作关系,现在在电脑绘图公司工作,与游戏制作无关。

    1.魔法世纪

    2.仙剑奇侠传DOS版

    3.大富翁?

    4.仙剑奇侠传WIN95版

    5.大富翁四

    6.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    7.霹雳奇侠传

    8.新仙剑奇侠传

    李威霄:毕业於台湾复兴商工美工科,支援音效制作,也是为数不多的仍留在大宇的工作人员。姚仙升研发部副理时,曾想让他接任狂徒组长,但没有获得其他组员支持。离开狂徒之後,他曾担任音乐音效课副课长,是吴欣□、曾志豪的主管。原本转任北京软星研发总监,但回台湾休假後就没有再回大陆,北京软星的员工也不知道原因。

    1.魔法世纪

    2.仙剑奇侠传DOS版

    3.魔法世纪二

    4.大富翁?

    5.仙剑奇侠传WIN95版

    6.大富翁四

    7.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

    8.疯狂摇摇杯

    9.大富翁五

    林育洲:程式支援,《新天使帝国》面市後离开大宇,2001年由游戏橘子投资成立『行动细胞』做手机游戏,2003年橘子中止部分对外投资,『行动细胞』合并入游戏橘子。

    林嘉裕:程式支援,负责安装部分。是後来《仙剑奇侠传》SS版的主程式,并研究SEGADC的开发机,之後请调大宇全球,现在大宇新成立於上海的可携式平台分公司担任总经理。

    童培诚:程式支援,离职後曾就职於游戏橘子投资的『光电文学』,现在大陆做网路漫画。

    贾卓伦:毕业於台湾复兴商工美工科,协助NPC对白撰写,退伍後重返大宇,参与制作《霹雳奇侠传》、《新仙剑奇侠传》、《仙剑奇侠传二》,目前在协助《轩辕剑肆外传》的研发。

    1.仙剑奇侠传DOS版

    2.轩辕剑?

    3.霹雳奇侠传

    4.天之痕

    5.轩辕伏魔录

    6.新仙剑奇侠传

    7.仙剑奇侠传二

    苏嶂:协助NPC对白撰写,轩辕剑系列的音乐制作人,曾在风雷时代担任顾问。

    1.轩辕剑

    2.天使帝国

    3.轩辕剑二

    4.天使帝国二

    5.枫之舞

    6.仙剑奇侠传DOS版

    7.百慕大(未出版)

    杨鸿仁:Q版人物插画绘制,以及磁片标签贴纸彩图绘制。

    1.仙剑奇侠传DOS版

    2.天使帝国二

    3.百慕大(未出版)

    4. RPG冒险队(未出版)    

    参考资料

     

    1.http://post.baidu.com/f?kz=10500215

    贡献者:
    peterxj108jiahaoxie 金钻世家B·A·K·A·Ⅱ青脸虎zhao_ming_zhou菩提树下大明王

     

    以上内容转贴自百度帖吧与百度知道。

     

    花絮4:PAL由来

    《仙剑奇侠传》原本没有英文名,林坤信写音乐给姚壮宪的时候用的目录名为PAL,意即paladin(paladin:

    骑士,游侠, (一项事业的)杰出倡导者)的缩写,一直沿用至今。

     

    看到这里就热泪盈眶了。

  • 《游戏 人》,终于也五岁了呢。用文中的话说,游戏机和电软每天出24本,而游戏人用了五年才出25本而已。但每本游戏人带给我们的感动和沉淀,甚至都远超过一年份的电软和游戏机。今天拿到的五周年刊,再看到这些陪伴我们走过华丽或平凡的最好时光的作者和游戏,眼眶就湿了。栾东虽然没有奉献一篇新的游人小说,我们也多年没再跨过谁的尸体,却在赠言簿的最后附上的问答中,告诉我们他还是那个有趣而深沉的人。光田康典、坂口博信、Cloud、超时空之轮……曾让我们日以继夜废寝忘食的符号们一个接一个出现,记忆一次又一次重现,这五年的书,蕴涵的感动却不止五年。走文化路线的游戏甚至动漫、音乐、电影杂志都往往无法生存太久,而游戏人创造了那年夏天的小奇迹。在游戏批评捆绑出售的时候,游戏人已经终于破茧而出,成为中国大陆文化类游戏志的领袖。一人一首推荐的聚会式CD再现,依然可以看得出每个小编不同的品位,笑。胜负师的篇首过谦了,这并非多余,而实实在在表达了游戏人的创造者和游戏人的读者们这样坚韧的信念——忠诚地守候,忠诚地奔跑。

    有几个人能够坚持奔跑,直到发现生命真正的自由出现呢。游戏人正在这条艰难但充满希望的道路上奔跑着。而一起奔跑的人们,有的已经半路放弃,或者跑到了其他道路上,但只要拿到这本杂志,每个月就有那么几天,几个小时,我们还有坚持。想起来Mr. Children的那个有名的kukuri的MV,就算老了后,有过这样的坚持,也算没有辜负这么多的夏天了吧。

    生日快乐,游戏·人。

  •  

    想了很久,还是用这个标题好了,这个世界有一点精彩,还好我们笑过与哭过。

     

    通关快半个月,也该开始写了。

     

    仙四。

     

    每年玩一个RPG,是我进大学之后的习惯,因为若玩到的每个RPG都能如仙四和空之轨迹这样令我投入其中,的确是不能再有精力玩第二个。

     

    仙剑,对于和我同龄的许多人而言,不止是游戏而已。这么说或许沉重,但若不沉重,怎能深厚。于是,四代终于上市时,我背着一个并不沉重的小包将这贵重的礼物带回了家。

     

    安装没有问题,验证按部就班,验碟很花时间,但是,没有出现哭天喊地情节,开场白准时上演。几番挣扎与感慨,十年,五十年,一百年,在幻梦中的我始终没有醒来。最后在结局的定格与得知考分的悲喜交织下,我不得不哭了。

     

    画面不是绚烂多姿,不是精细考究,却保留住了写意的灵魂。在即墨海边小镇夜晚的花火点点,在不周山神龙脊梁的寂静苍凉,在醉花阴小桥茅舍的惬意盎然,在浮华陈州明月身畔的琴声软语……这些不用华丽与精美,只需点到即止。

     

    云天河。软星说,景天,煌儿和天河,代表了软星四种精神中的三种,现在看来我们永远无缘见到第四种了,但不能否认,我最喜欢云天河,回归质朴却并非野蛮,就如青峦峰的瀑布那样一泻而下,畅快而自由。唯一的犹豫与停摆,在于三个人还是四个人还是两个人这种永远没有答案的选择上,一切悲剧的源来。

     

    音乐的第一次惊喜,是片头,一贯的风格下来,没有令我失望。

    第二次惊喜,是琴姬唱起仙剑问情,还是萧人凤的声音,还是熟悉的旋律,这次却终于有了注脚。

    第三次惊喜,是不周山那女子的哼唱穿破六界的隔阂。

    其实不记得总共有多少次惊喜了,以前的配乐,电视剧版的配乐,原创的配乐,虽然杂色万千交织在一起,却没有不和谐的音色,而是唱出了绝赞的一出。

    最后,蝶恋的重编版奏起,有几人能够忍住呢。

     

    柳梦璃是我一开始看到人设时最喜欢的主角,喜欢的样貌,喜欢的衣服。具有妖的气质是从开始时就注定的,没有什么悬念,却渐渐消失光芒,不是因为她自己,而是因为另一位太夺目。那个人偶始终不愿意用起,直到她最后烟消云散,回到木屋,我们才能安心。

     

    这就是世界了。六界虽然玄乎,但经过几部作品的经营,世界已经逐渐完整。终于又能去到鬼界,每一次来到鬼界,都是最能体现这个世界系统之本质的。种种生命,不管你是妖魔还是神仙,或是卑微的人类,死后都要在这里轮回转世。前一世可能是高贵的仙人,下一世却可能投胎成妖怪,这一世做了妖,说不准下辈子就成人了。所谓的价值观,所谓的善恶念,所谓的等级与贵贱,在命运之下都是毫无意义的存在,而真正羁绊着每个生命的,是他们之间的情感与缘分。我们生活的这个世界里,亲眼所见,又有多少是人,多少是妖魔鬼怪呢,毕竟我们不可能和所有的人都相互了解,我们并不能确定眼中看到的都是人类吧。仙剑的故事写到现在,也就是想告诉我们,我们以为重要的那些框架其实不堪一击,而命运始终是不可阻挡的洪流吧。一如软星现在的处境。

     

    我最喜欢韩菱纱。她的开始是古灵精怪的,并不新奇也并不出彩。一步步走到后来,身上背负的并非可以一言带过的沉重命运,与从不做作的笑颜形成的反差,令人在明知道结局的情况下,除了痛骂编剧之外,只能把最多的爱给予这个小姑娘。送弓、树屋、双冢,谁能一直无动于衷,谁不是在毫无自觉中才发现眼前已经模糊。

     

    小紫英终于还是循着他的道路走到了顶峰,但是不善表达的他最终没有让我们看到真实的心意,虽然很明显,他并非每一次都甘愿在三人之外作木头人。夙玉是我最喜欢的配角,寥寥几句话,神气天下无双,与潇洒写意的云天青其实相得益彰,但悲剧就在于合适的总不是喜欢的。玄霄没有办法成为另一个重楼的原因也在于他少了几分可爱,而令红花飘然自落。琴姬尚能唱曲,姜氏却随风而去了。怀朔、璇矶,正是无法抵抗命运的可怜人,幸好我们还记得夏夜的草丛与繁星。能说的人们太多,暂到此,将来二周目时细细体味。

     

    那么,感情。若要说仙剑世界中永远最重要的部分,就是人物,而人物的重点,就是感情。在现实中,三个人在一起永远都是悲哀的结局。但是,这是游戏啊,如果不是想要一点点不现实的美梦,那么又有什么价值。最喜欢仙三中紫萱的结局,就是因为虽然悲伤,但三个人能够一直在一起,平静地生活下去。

    我也曾幻想过诸如三个人永远在一起这样的美好情节,不离不弃,一直都是三个人而不是二加一。但是,最终的结果就是只能在游戏里编织着自己未完成的梦想,就如父亲把自己永远不可能完成的理想寄托在儿子身上一样。

    所以我们才需要游戏,我们为之疯狂和惆怅,并非全因为投入进了时间和精力,并被剧情所打动。

     

    人类的奢望是无穷的,但最终的愿望,无非是回到过去,或者长生不老。对于时间的执念和贪念,只有用轮回来弥补。而万幸的万幸,是我们有游戏,我们有仙剑,我们可以把时间停止,我们可以回到过去,我们可以在这里轮回。 我们愿意把自己投进游戏中,换取一次虚假的轮回。 

    在回到尘世之前,且让我就做一场大梦,然后进入真正的轮回中吧。

     

    “一位独一无二的诗人不必唱一首古老的歌。”

      最后就是,向送给我一座宝藏的上软致敬,我不管幕后有什么好事或者坏事,这个游戏带给我的感动是真实存在的。

     

    com:

     

    兔蹄刚刚赶完实践报告(访客)[ Guest ] @ 9.6 2007 / 21:14

    每次写起游戏来就觉得自己已经七老八十了呢……呃……想起西户的青春小说上那句“比爷爷的爷爷还老”,却又觉得年纪大似乎很可爱。年龄啊年龄,真是谜一样的数字。数字长大了,人还在原处。仙剑的世界观真的在充实,便等待出到18代吧。不知道西户有没看到过一个叫“狂徒传说”帖子,很无语。纠纷也好满城风雨也好FANS的呼喊争执也好,围绕着“仙剑奇侠传”几个字的一切一切都那么吵闹,躲进游戏里却有满足的宁静。在这一路上,希望仙剑一直陪伴。我还是坚持喜欢梦璃!话说……西户你想尝试一下通关战打倒玄宵么……